AFTERLAND
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L'Economie de Afterland

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Le modèle économique d'Afterland est construit autour de l'activité en jeu à travers un modèle circulaire et juste . 5 sources de rendement sont possibles dans Afterland : Elle sont toutes accessibles en Free to Play ou en Play and Earn ,
-Le Mode PVE Solo -Le Mode PVE avec Scholarship -Le Building avec les lobbys -Le Staking du Token -Le PVP Cycle économique : 1°) Le Staking du Token permet d'apporter la liquidité sur le marché 2°) Par l'intermédiaire des lobbys et des machines , les joueurs utilisent les liquidités disponibles pour fabriquer des ressources nécessaires au fonctionnement du jeu 3°) Les ressources permettent d'améliorer les personnages , et d'améliorer le rendement des parties PVE et PVE. 4°) Les joueurs gagnent des récompenses qu'ils peuvent vendre ou réinvestir pour gagner d'avantage de tokens.
Afin de maîtriser le cours du token AFL nous utilisons 4 leviers :
Stabilisation du Token AFL : Le Token $AFL a un double intérêt , il est la monnaie d'échange du jeu , mais surtout lorsqu'il est staké il produit du token $ELEC . De fait, tant qu'il y aura des joueurs sur le jeu il faudra ainsi obligatoirement que quelqu'un stake (et donc stabiliser le cours de l'AFL ) pour permettre aux joueurs de jouer . Ce double intérêt apporte plus d'utilité au token et donc plus de valeur . Le Token AFL$ pourra également être Burn via la taxe sur les ventes d'objets , En effet, si le cours du token est deflationniste , nous brulerons du token à chaque transaction . A l'inverse si le cours du token est inflationniste , la taxe de ventes sera resdistribué aux joueurs durant les parties PVE .
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Le gestion du coût de l'énergies et Burn du Token $ELEC :
Le Token $ELEC permet de conditionner / limiter la production des ressources émises par les machines. Il est également burn à chaque utilisation afin que le cours de l'ELEC corresponde toujours à la demande actuelle.
Fonctionnement des gemmes et Système de fusion : Pour produire des Machines , des cartes de talent ou encore des parchemin , les joueurs devront gagner des gemmes durant leurs partie PVE ou les acheter depuis l'hotel de ventes . Les gemmes sont produite en quantité limité selon le joueurs de nombre actifs lissé sur 1 semaines .Selon nos estimations, uniquement 10% des joueurs pourront obtenir toute les carte de "permanent" aux niveaux 3 . De ce fait nous créeons de la rareter sur ses objet et donc de la valeur. Si le cout unitaire de la gemmes diminue , nous réduirons le nombre de gemmes emise. En maitrisant le nombre de gemmes nous controllons le nombre des carte de permanent en circulation , nous stabilisons le prix car l'offre sera propotionnelle à la demande . Pour rappelle , des gemmes sont émises à chaque fois qu'une fusion d'objet à échoué ( 75% de réussite à chaque fusion).
La valorisation par le contenu :
Nous prévoyons de continuer le développement du jeu après sa sortie afin d'entretenir l'intérêt par les joueurs . Ainsi tous les 6 mois ,de nouvelles zones de jeu seront disponibles ainsi que de nouveaux Craft associés . De cette façon , nous espérons maintenir l'activité sur le jeu.